Рассмотрение этих трех элементов видно во всей Опере Нове, косвенно, но во всех действиях некоторых "abbattimenti": Мароццо ссылается, в частности, на Темпо, говоря о "gioco stretto" :
"Те, кто знает, как войти и выйти из приемов ближнего боя - ты должен знать - это превосходные и совершенные фехтовальщика, т.к. они владеют чувством времени".
Быстрота - логический принцип: прямой удар должен быть настолько быстрым, насколько это возможно, чтобы ошеломить противника, но финт должен выполняться с учетом времени реакции противника, поэтому выполнение его с максимальной быстротой не всегда полезно: в фехтовании Velocitа не постоянна, а переменна.
Дистанция является основой двух принципов: "gioco largo" и "gioco stretto", и чтобы лучше понять его, надо сравнить древнюю и современную классификации. В современном фехтовании существуют три типа дистанции:
дистанция шага (misura camminando), когда, чтобы выполнить удар, фехтовальщик должен сделать fente и хотя бы один шаг;
дистанция fente (misura d'allungo), когда для поражения необходимо сделать только fente;
ближняя дистанция (stretta misura), когда достаточно вытянуть руку, не двигая ногами.
В древнем фехтовании есть "gioco largo" (широкая игра) и "gioco stretto" (закрытая игра): в первом случае, как говорит Мароццо: "Фехтовальщики выполняют перепалку",- что сходно с действиями на misura camminando и misura d'allungo, когда клинки двух бойцов максимально слабый против слабого.
Второй случай определяется также как "приемы и захваты полумеча", те действия, что выполняются на misura stretta и в ближнем бою: так, misura stretta - это не только борьба или действия навершием или гардой, но также и удары клинком из соединения клинков средина с срединой (mezza spada).
Полное определение дано Capoferro (Gran simulacro dell'arte e dell'uso della scherma - 1610) "дистанция может быть большой или малой: большая - когда я могу поразить противника только с fente, близкая - когда я могу поразить противника, не двигая ногами".
|